Il contributo presenta un’esperienza di ricerca e consulenza finalizzata allo sviluppo di prefigurazioni professionali nuove e competitive in studentesse e studenti del Corso di Laurea in Scienze dell’educazione e della formazione (L19) dell’Università di Siena. I consolidati sbocchi lavorativi per queste studentesse e studenti sono caratterizzati da criticità quali l'alto turnover e le prospettive di carriera spesso limitate. Recenti analisi di mercato, invece, identificano nell’industria creativa, ed in particolare nel settore del giocattolo, nuove possibilità. Il contributo, considera l'industria del giocattolo non solo come organizzazione produttiva, ma come una vera e propria realtà educativa dove il professionista riflessivo applica il proprio "sapere agire" per valutare e progettare artefatti ludici. L’esperienza di ricerca origina da una collaborazione con l’azienda tedesca Beleduc Lernspielwaren e prevede il testing di giocattoli in laboratorio e a scuola. I dati raccolti riguardano differenti nuclei tematici: le abilità cognitive e motorie dei giocatori; le tempistiche di gioco; la variazione dell’attenzione: il concept; la rilevanza e l’interesse del tema di gioco; le relazioni tra genitori e figli o tra bambini, educatrici e ricercatori; i materiali utilizzati e l’analisi del mercato di riferimento. In quest’ultimo aspetto, l'IA ha agito come un acceleratore e ha permesso di svolgere attività di benchmarking, confrontando il prodotto ludico esaminato con i giochi prodotti dai competitor e già presenti sul mercato. Un esempio di questa sinergia si è manifestato, quando interrogando l’intelligenza artificiale per mappare il panorama competitivo, si è cercato di individuare quali prodotti già in commercio condividessero la medesima dinamica di gioco. In questo caso, l’IA non ha fornito un semplice elenco, ma ha messo in relazione il prodotto testato con altri appartenenti a brand di riferimento. In conclusione, l’utilizzo dell'intelligenza artificiale, ha potenziato le capacità umane, senza mai sostituire lo sguardo del professionista che è rimasto al centro del processo analizzando criticamente l'output prodotto.
Gugliotti, D. (2026). L’EDUCATRICE NELLE AZIENDE DI GIOCATTOLI: UN NUOVO ORIZZONTE PROFESSIONALE TRA EDUCAZIONE E INDUSTRIA. In Convegno Nazionale Siped 2026 LE SFIDE DELLA PEDAGOGIA ALL’INTELLIGENZA ARTIFICIALE: CAMBIARE PROSPETTIVA PER CAMBIARE PARADIGMA Concezioni di cittadinanza, democrazia e partecipazione nei contesti educativi, formativi e scolastici.
L’EDUCATRICE NELLE AZIENDE DI GIOCATTOLI: UN NUOVO ORIZZONTE PROFESSIONALE TRA EDUCAZIONE E INDUSTRIA
DOMINGA GUGLIOTTI
2026-01-01
Abstract
Il contributo presenta un’esperienza di ricerca e consulenza finalizzata allo sviluppo di prefigurazioni professionali nuove e competitive in studentesse e studenti del Corso di Laurea in Scienze dell’educazione e della formazione (L19) dell’Università di Siena. I consolidati sbocchi lavorativi per queste studentesse e studenti sono caratterizzati da criticità quali l'alto turnover e le prospettive di carriera spesso limitate. Recenti analisi di mercato, invece, identificano nell’industria creativa, ed in particolare nel settore del giocattolo, nuove possibilità. Il contributo, considera l'industria del giocattolo non solo come organizzazione produttiva, ma come una vera e propria realtà educativa dove il professionista riflessivo applica il proprio "sapere agire" per valutare e progettare artefatti ludici. L’esperienza di ricerca origina da una collaborazione con l’azienda tedesca Beleduc Lernspielwaren e prevede il testing di giocattoli in laboratorio e a scuola. I dati raccolti riguardano differenti nuclei tematici: le abilità cognitive e motorie dei giocatori; le tempistiche di gioco; la variazione dell’attenzione: il concept; la rilevanza e l’interesse del tema di gioco; le relazioni tra genitori e figli o tra bambini, educatrici e ricercatori; i materiali utilizzati e l’analisi del mercato di riferimento. In quest’ultimo aspetto, l'IA ha agito come un acceleratore e ha permesso di svolgere attività di benchmarking, confrontando il prodotto ludico esaminato con i giochi prodotti dai competitor e già presenti sul mercato. Un esempio di questa sinergia si è manifestato, quando interrogando l’intelligenza artificiale per mappare il panorama competitivo, si è cercato di individuare quali prodotti già in commercio condividessero la medesima dinamica di gioco. In questo caso, l’IA non ha fornito un semplice elenco, ma ha messo in relazione il prodotto testato con altri appartenenti a brand di riferimento. In conclusione, l’utilizzo dell'intelligenza artificiale, ha potenziato le capacità umane, senza mai sostituire lo sguardo del professionista che è rimasto al centro del processo analizzando criticamente l'output prodotto.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/11365/1320217
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