Giocare è una pratica plurale che accomuna persone diverse per età, interessi, condizione economica e sociale. Si tratta di una forma espressiva potente, capace di generare esperienze trasformative che vanno oltre il puro intrattenimento. I Giochi per il Cambiamento (Games for Change) sono progettati con l’intento di innescare una trasformazione a livello cognitivo, emotivo o comportamentale nei giocatori e nelle giocatrici, affrontando tematiche sociali, educative e terapeutiche. Tuttavia, il design di questi giochi presenta sfide uniche perché è necessario progettare in modo congiunto le dinamiche di intrattenimento e le dinamiche di cambiamento, e ciò richiede strumenti capaci di strutturare e valutare l’impatto dell’esperienza ludica. Nell’attuale panorama del game design, non vi sono metodologie e approcci ideati per sostenere la pluralità di intenti ed esperienze che si celano dietro l’intuizione di progettare un gioco per il cambiamento. Questo articolo discute un progetto attualmente in corso per la creazione della “Game Changing Matrix”, una metodologia finalizzata a supportare designer con diversi livelli di esperienza nella creazione, analisi e valutazione di giochi per il cambiamento. La metodologia della Game Changing Matrix viene illustrata partendo dalle scelte che sono state compiute al fine di progettare uno strumento flessibile, pratico ed accessibile, per poi descriverne l’utilizzo attraverso la discussione di un caso di studio in cui la Game Changing Matrix è stata applicata alla progettazione di un gioco per il cambiamento chiamato FODYNEST. Infine, l’articolo discute i risultati preliminari della valutazione della Game Changing Matrix, che è stata condotta durante dei workshop finalizzati a testare il metodo e a raccogliere feedback per adattare il metodo a diversi contesti e media ludici. L’analisi dei risultati evidenzia punti di forza e criticità dello strumento, tracciando i possibili sviluppi futuri utili ad affinare ulteriormente lo strumento nella prospettiva di sviluppare una versione digitale open-access della metodologia, rendendola accessibile a una vasta comunità di designer.
Recupero, A., Vaccarella, L., Teverini, G. (2025). Shaping Society through Games. Progettare giochi per il cambiamento con la Game Changing Matrix. In Design Plurale. Casi e modelli alternativi per l’innovazione / Plural Design. Cases and alternative models for innovation. FedOAPress.
Shaping Society through Games. Progettare giochi per il cambiamento con la Game Changing Matrix
Annamaria Recupero;Letizia Vaccarella;Giulia Teverini
2025-01-01
Abstract
Giocare è una pratica plurale che accomuna persone diverse per età, interessi, condizione economica e sociale. Si tratta di una forma espressiva potente, capace di generare esperienze trasformative che vanno oltre il puro intrattenimento. I Giochi per il Cambiamento (Games for Change) sono progettati con l’intento di innescare una trasformazione a livello cognitivo, emotivo o comportamentale nei giocatori e nelle giocatrici, affrontando tematiche sociali, educative e terapeutiche. Tuttavia, il design di questi giochi presenta sfide uniche perché è necessario progettare in modo congiunto le dinamiche di intrattenimento e le dinamiche di cambiamento, e ciò richiede strumenti capaci di strutturare e valutare l’impatto dell’esperienza ludica. Nell’attuale panorama del game design, non vi sono metodologie e approcci ideati per sostenere la pluralità di intenti ed esperienze che si celano dietro l’intuizione di progettare un gioco per il cambiamento. Questo articolo discute un progetto attualmente in corso per la creazione della “Game Changing Matrix”, una metodologia finalizzata a supportare designer con diversi livelli di esperienza nella creazione, analisi e valutazione di giochi per il cambiamento. La metodologia della Game Changing Matrix viene illustrata partendo dalle scelte che sono state compiute al fine di progettare uno strumento flessibile, pratico ed accessibile, per poi descriverne l’utilizzo attraverso la discussione di un caso di studio in cui la Game Changing Matrix è stata applicata alla progettazione di un gioco per il cambiamento chiamato FODYNEST. Infine, l’articolo discute i risultati preliminari della valutazione della Game Changing Matrix, che è stata condotta durante dei workshop finalizzati a testare il metodo e a raccogliere feedback per adattare il metodo a diversi contesti e media ludici. L’analisi dei risultati evidenzia punti di forza e criticità dello strumento, tracciando i possibili sviluppi futuri utili ad affinare ulteriormente lo strumento nella prospettiva di sviluppare una versione digitale open-access della metodologia, rendendola accessibile a una vasta comunità di designer.| File | Dimensione | Formato | |
|---|---|---|---|
|
Recupero et al_Shaping Society through Games_contributo_SID-NAPOLI-2025_.pdf
accesso aperto
Tipologia:
PDF editoriale
Licenza:
Creative commons
Dimensione
1.01 MB
Formato
Adobe PDF
|
1.01 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/11365/1306875
