Nell’era del digitale il nostro tempo è sempre più scandito dai media. Le piattaforme, in particolare quelle videoludiche, scandiscono il tempo, creando veridicità all’interno di frame costruiti per sostituire il reale con la sua rappresentazione (Pira 2021). In che modo un videogioco può sfruttare questa veridicità delle rappresentazioni per potenziare le proposte di orientamento tradizionali per giovani? La domanda di ricerca ha guidato -nell’ambito dei Piani per l’Orientamento e il Tutorato 2019-2020- l’implementazione su piattaforma Minecraft del Campus del Pionta, sede aretina dell’Università di Siena. Il Campus virtuale permette al giocatore di visitare strutture come aule, biblioteca, caffetteria, palazzina centrale in cui sono presenti segreteria studenti, spazio informativo e laboratori di ricerca. Nell’ambiente virtuale il giocatore, può accedere alle informazioni per l’iscrizione ai Corsi di Laurea, a proposte post laurea, lezioni, vita universitaria e temi di ricerca caratterizzanti il Campus. Il processo di design dello spazio Minecraft è analizzato sulla base dei principi individuati da Ke (2015): progettare l'apprendimento basato sul gioco come attivazione/acquisizione della conoscenza; integrare l'apprendimento mediante rappresentazione, simulazione o contestualizzazione; ideare spazi di apprendimento sulla base delle meccaniche e del mondo di gioco; fornire momenti di apprendimento meta-riflessivi/iterativi; supportare l'apprendimento in-game. Successivamente alla progettazione è prevista la fase di testing con la realizzazione di sessioni di prova per studenti delle scuole secondarie, in modo da raccogliere le opinioni dell’utenza finale. Il contributo può essere stimolante per ricercatori che studiano il gaming come metodo creativo, partecipativo e trasformativo di ricerca/apprendimento, capace di coinvolgere gli studenti nello sviluppo di un prodotto. Inoltre, le dinamiche di gioco possono facilitare motivazione degli utenti e apprendimento. Infine, attori organizzativi di scuola/università impegnati nel favorire la connessione tra i due mondi possono riflettere su potenzialità e limiti del gaming nel favorire scelte di carriera consapevoli.
Bianchi, F., Giampaolo, M., Garofano, C. (2023). Un videogioco per l’orientamento universitario: principi di design e opportunità di sviluppo. In A. Giorgi, M. Pizzolati, E. Vacchelli (a cura di), Metodi creativi in pratica: un laboratorio aperto (pp. 51-62). Bergamo : Università degli studi di Bergamo.
Un videogioco per l’orientamento universitario: principi di design e opportunità di sviluppo
Bianchi, Francesca;Giampaolo, Mario;Garofano, Caterina
2023-01-01
Abstract
Nell’era del digitale il nostro tempo è sempre più scandito dai media. Le piattaforme, in particolare quelle videoludiche, scandiscono il tempo, creando veridicità all’interno di frame costruiti per sostituire il reale con la sua rappresentazione (Pira 2021). In che modo un videogioco può sfruttare questa veridicità delle rappresentazioni per potenziare le proposte di orientamento tradizionali per giovani? La domanda di ricerca ha guidato -nell’ambito dei Piani per l’Orientamento e il Tutorato 2019-2020- l’implementazione su piattaforma Minecraft del Campus del Pionta, sede aretina dell’Università di Siena. Il Campus virtuale permette al giocatore di visitare strutture come aule, biblioteca, caffetteria, palazzina centrale in cui sono presenti segreteria studenti, spazio informativo e laboratori di ricerca. Nell’ambiente virtuale il giocatore, può accedere alle informazioni per l’iscrizione ai Corsi di Laurea, a proposte post laurea, lezioni, vita universitaria e temi di ricerca caratterizzanti il Campus. Il processo di design dello spazio Minecraft è analizzato sulla base dei principi individuati da Ke (2015): progettare l'apprendimento basato sul gioco come attivazione/acquisizione della conoscenza; integrare l'apprendimento mediante rappresentazione, simulazione o contestualizzazione; ideare spazi di apprendimento sulla base delle meccaniche e del mondo di gioco; fornire momenti di apprendimento meta-riflessivi/iterativi; supportare l'apprendimento in-game. Successivamente alla progettazione è prevista la fase di testing con la realizzazione di sessioni di prova per studenti delle scuole secondarie, in modo da raccogliere le opinioni dell’utenza finale. Il contributo può essere stimolante per ricercatori che studiano il gaming come metodo creativo, partecipativo e trasformativo di ricerca/apprendimento, capace di coinvolgere gli studenti nello sviluppo di un prodotto. Inoltre, le dinamiche di gioco possono facilitare motivazione degli utenti e apprendimento. Infine, attori organizzativi di scuola/università impegnati nel favorire la connessione tra i due mondi possono riflettere su potenzialità e limiti del gaming nel favorire scelte di carriera consapevoli.File | Dimensione | Formato | |
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